-->
U3F1ZWV6ZTI5NDY0ODM5MTc4X0FjdGl2YXRpb24zMzM3OTU5NzYwMTg=
random
موضوعات هامة

دورة تعليم Maya fumefx بالعربي الدرس الثاني الجزء الاول


دورة تعليم Maya fumefx بالعربي الدرس الثاني الجزء الاول



دورة تعليم Maya fumefx بالعربي الدرس الثاني الجزء الاول

fume fx tutorials

مدخلك الي fume fx للمبتدئين

تعلم برنامج عمل محاكاة النيران  

تعلم كيفيه عمل الانفجارات والادخنه والابخرة





في هذا الدرس سنقوم باستكمال ما قد بدأناه في الدرس السابق لذلك سنتحدث معا عن الخصائص الخاصة بنود 

maya fumefx حيث سنتطرق للنقاط الرئيسيه التاليه :

1ـ شرح انشاء عنصر create fume source وهو المسؤول عن تخليق البارتكلز وهي الاساس في عملية المحاكاة للأدخنه او 

النيران  او غيرها من عمليات المحاكاة

2ـ شرح الافيكتور effectors وهو النود المسؤول عن انشاء مؤثرات اضافية غير الموجودة في خصائص النود الرئيسي

 fume node

3ـ شرح خاصية الجرافيتي gravity وهذة الخاصيه هي المسؤوله عن الجاذبيه الارضيه وتاسيرها في عمليات المحاكاة 

simulations

4ـ شرح انشاء نود كوليجن collision والمقصود به انشاء مجسمات داخل عمليات المحاكاة simulation  والتي تكون

 مسؤولة عن عمليات التصادم بين هذة الاجسام وبين البارتيكالز particles  داخل النود الرئيسي fume node

5ـ التعرف علي امر create particles emitter

وايضا سيتم شرح بعض الفروق بين الرف الخاص بخصائص وأوامر fumefx والقائمة الخاصة به حيث :

1ـ من الممكن انشاء نود fume node with particle source من القائمة الخاصة  بـ fume وهذا يعني اننا نستطيع انشاء 

النود الاساسي fume node مع نود تخليق البارتيكابز particles في آن واحد بامر واحد وذلك ما لم نستطيع فعله في الرف 

الخاص بالبلاجن fume shelve حيث لابد من انشاء امر fume node في امر وانشاء امر particle source في امر اخر

2ـ يوجد بعض الفروقات الاخري بين قائمة البلاجن fumefx والرف الخاص به مثل نافذة preview وهي الخاصة بعرض ما 

يحدث داخل عمليات المحاكاة simulation حيث سنجد بعض الخصائص موجودة في القائمة وغير موجودة في الرف

وغيرها من الفروقات والتي سنتكلم عليها لاحقا ان شاء الله

يجب الاخذ في الاعتبار النقاط الاتيه :

اولا ـ يجب ضبط الرقم الموجود في outline مع الرقم الموجود في playback مع الرقم الموجود في time line المسؤول عن 

شريط التحريك

ثانيا ـ طريقة الحركة داخل time line تتم من خلال قفزات بين الفريمات مقدارها  10 فريمات بين الحركه والاخري

ثالثا ـ هناك فرق بين ايقونة تشغيل عملية المحاكاة الموجود في الخصائص العامة للنود الرئيسي fume وايقونة التشغيل الخاصة 

بالتحريك الموجودة في time line حيث ان الايقونة الخاصة بعملية المحاكاة هي المسؤولة عن جميع العمليات الحسابية داخل 

الكونتينر الرئيسي او النود الرئيسي fume ولذلك نجد عند تشغيل هذا الامر يأخذ وقتا طويلا في عمليات المحاكاة الكبيرة مثل 

عمل الانفجارات والنيران والادخنة ذات الجودة العالية وذلك سوف تشعر به عزيزي القارئ عند تطبيقك لما سوف ندرسه 

ان شاءالله في الدروس القادمة ،،اما الايقونه الخاصة بالتشغيل في time lineهي فقط تعرض ما تم حسابه بالفعل cashed لذلك 

نجد انها لا تاخذ وقتا طويلا في العرض بل بالعكس فهي تعرض عمليات المحاكاة في وقتها الفعلي realtime

رابعا ـ لابد الاخذ في الاعتبار الجزء الخاص بخاصية viewport update وهي المسؤلة عن تحديد الفرق بين قفزات الفريمات

6ـ شرح التحكم في حجم نود fume من خلال width , length , height

تنبيه هام ...خطأ كبير التحكم في حجم النود الرئيسي fume node من خلال اداة التحجيم scale tool ولكن 

يجب التحكم في الحجم من خلال width , length , height

7ـ شرح المقصود من fumefx frame review

8ـ شرح المقصود بالخصائص الاتيه الخاصة  بنافذة fumefx frame preview ,estimated, elapsed ,memo usage

9ـ شرح الخصائص الخاضة بالدخان واللهب smoke , fule

يجب الاخذ في الاعتبار انه يمكننا تعطيل احد العناصر الرئيسية في عمليات المحاكاة smoke , fule الدخان 

واللهب وذلك من خلال خيار simulation option الموجود داخل الخصائص الرئيسية للنود الرئيسي

 fume node وهذا يعني الاتي:

ـ امكانية استخدام الادخنة بمفردها smoke

ـ امكانية استخدام اللهب fire بمفرده

ـ امكانية عمل سحب cloud من خلال خصائص الدخان

ملحوظه هامة ..لتوقف عمليات المحاكاة اضغط زر esc من الكيبورد

يجب ايضا تفعيل cast and received shadows من خلال خصائص do smoke من الخصائص الرئيسية للنود الرئيسي 

fume node حيث ان تفعيل استقبال وارسال الظلال يعطي منطقية في النتائج الخارجة من عمليات المحاكاة

10ـ شرح المقصود من خضائص الحدود boundless والتي نعني بها عدم وجود حدود تحد من عملة المحاكاة حيث يمكننا تفعيل 

الحدود علي اتجاهات معينه ..بمعني انه من الممكن ان نمنع انطلاق الدخان او النيران في اتجاهات معينة واعطاءها الحرية في 

اتجاهات اخري

11ـ شرح الفرق بين ايقونه التشغيل simulation وايقونة continue simulation حيث ان الاولي  يتم فيها اعادة عمليات 

المحاكاة في كل مرة نقوم بتشغيل الايقونة اما الثانية فيتم فيها استكمال عملية المحاكاة من المكان الذي نقف عليه في time line

انتهي الدرس ..ونتمني ان نكون عند حسن الظن


مع اطيب التحيات




ليست هناك تعليقات
إرسال تعليق

إرسال تعليق

الاسمبريد إلكترونيرسالة